DOOM، فرنچایزی که باید ساعتها درباره چرایی موفقیت آن بحث شود، فرنچایزی که توانست دنیا را با شوترهای اولشخص آشنا کند و به تنهایی بار محبوبیت امروزی این ژانر را به دوش میکشد. سری DOOM توسط ID Software توسعه یافت که پدر ژانر شوترهای اولشخص میباشند. ID Software با سری Wolfenstein دنیا را با شوتر اولشخص آشنا کرد. بعد از آن، موتور بازیسازی پیشرفتهتری بنا کرد که میتوانست توهم دنیای سهبعدی کامل را القا کند. البته در این مقاله قصد نداریم درباره پیشینه DOOM بحث کنیم و یا حتی روی صحبت ما با DOOM 2016 نیست، بحث ما درباره صنعت گیمینگ مدرن و عدم نوآوری بازیسازان است. DOOM 2016 بهترین مثال برای حرکت در خلاف جهت گیمینگ مدرن میباشد و به همین دلیل محور صحبتهای ما قرار گرفته است.
بازگشت پادشاه
قبل از 2016، DOOM توسط جامعه گیمینگ به فراموشی کامل سپرده شده بود.
هرکسی که ویدئوگیم را سرگرمی اصلی خودش میداند یا حتی آشنایی نسبی با این صنعت دارد درباره DOOM شنیده است. DOOM 1994 در دوران اوج خود حتی بیشتر از Microsoft Windows بر روی رایانههای شخصی نصب شده بود! اما بسیاری از گیمرهای امروزی DOOM را به عنوان فرنچایزی نگاه میکردند که از دوران اوجش فاصله گرفته است. عنوانی که زمانی موفق بود و انقلاب بزرگی در صنعت ویدئوگیم ایجاد کرد اما حالا فراموش شده است. بسیاری فکر میکردند راهی برای بازگشت این سری به جریان اصلی بازیهای امروزی وجود ندارد.
Duke Nukem و Doom رقبایی بودند که در زمان خود، مستقیما مخاطبان سبک شوتر اول شخص را مورد هدف قرار دادند و موفق هم بودند اما هردوی آنها بهصورت همزمان به مشکلات زیادی در توسعه برخوردند.
Duke Nukem Forever را یادتان هست؟ هیچکس این بازی را بهیاد ندارد. دقیقا همین موضوع نگرانی طرفداران DOOM را نسبت به نسخه بعدی فرنچایز محبوب خود نگران کرد. Bethesda به عنوان ناشر و ID Software بهعنوان استودیو، شروع به همکاری کردند تا DOOM 2016 را خلق کنند.
" ID Software استودیوی کوچکی بود که در سال 1993 میلادی عنوانی به نام DOOM در سبک شوتر اولشخص را خلق کرد که برای همیشه صنعت گیم را تغییر داد، شوترهای اول شخص به پدیدهای بزرگ تبدیل شدند، Death Match متولد شد و DOOM به یک نماد فرهنگی تبدیل شد. تا به امروز، DOOM به عنوان یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین بازی در تاریخ صنعت ویدئوگیم شناخته میشود. پایه و اساس هر تجربهای از سری DOOM، گذشته یا حال، مبارزهای است که حول محور سه مورد بنا میشود، شیاطین عظیم، اسلحههای بزرگ و حرکت سریع. " این بخش کوتاهی از معرفی DOOM 2016 در مراسم E3 2015 بود. همین صحبت کوتاه از طرف توسعهدهندگان، بسیاری از طرفداران را مشتاق کرد و نشان داد مفهوم و روح تجربه عنوانی در فرنچایز DOOM کاملا درک شده است.
همین پایههای DOOM هستند که در مسیر شوترهای امروزی حرکت نمیکنند.
مدتی پیش این بحث را درباره Bioshock نیز داشتیم و اینکه چگونه باید بازیهای امروزی از آن الگو بگیرند. برخلاف DOOM، بایوشاک از سال 2012 نسخه جدیدی به خود ندیده است. پس DOOM در قیاس با بازیهای امروزی قابلیت ارتباط بیشتری دارد. در دورانی که درنظر بازیسازان عناوین داستانمحور و تجربههای چند نفره جایی در بازار ویدئوگیم ندارند، DOOM دقیقا خلاف این موضوع را اثبات میکند و تجربهای از یک بازی تکنفره پرهیجان را ارائه میکند که علاهبر فروش بالا، نظر مثبت منتقدان و کاربران را از هر جهت دریافت میکند. در این منوال DOOM، به توسعهدهندگان بازی مدرن اثبات میکند، بازی تکنفره با تمرکز بر روی گیمپلی میتوانید به تنهایی برای فروش بالا و رضایت کاربران کافی باشد. وقتی این موضوع را با مثالی مانند بایوشاک مقایسه میکنیم متوجه میشویم توجه بایوشاک علاوهبر گیمپلی و مکانیکهای بازی، بر روی روایت داستانی با کیفیت نیز بوده است. مادامی که Bioshock در این دو موضوع عملکرد بسیار خوبی دارد، DOOM توجهش را بهصورت مساوی بین دو المان داستان و گیمپلی تقسیم نمیکند.
DOOM هیچوقت داستان عمیقی را روایت نکرده است، زمانی که از DOOM صحبت میکنیم کسی درباره داستان آن نظر نمیدهد. DOOM میخواهد گیمپلی خالصی برای بازیکن به ارمغان بیاورد که از تمامی فرنچایزهای تکبعدی امروزی فراتر باشد.
گیمپلی
گیمپلی DOOM کاملا نسخههای قدیمی و کلاسیک را منعکس میکند.
حرکت سریع برای جاخالی دادن به حملات، موقعیتگیری دقیق و تمرکز برروی شلیک کردن. المانهایی که DOOM را به تجربهای ناب تبدیل کردهاند، همگی در بهترین حالت خود بهترشده و بازگشتهاند.
مادامی که در داستان پیش میروید تعداد اسلحههایی که در اختیار دارید دقیقا مانند شیاطیانی که با آنها روبهرو میشوید پیشرفت میکنند و بیشتر میشوند.
اسلحههایی که در اختیار شما قرار میگیرد هرکدام ویژگی خاصی دارند و وظیفهای برایشان در نظر گرفته شده است. البته شما میتوانید فقط با استفاده یکی از اسلحههای قویتر مثل SSG یا Rocket Launcher بازی را به اتمام برسانید اما توسعهدهندگان قصد ارائه تجربهای استراتژیکتر را داشتهاند. اگر نسخههای قدیمی را بازی کرده باشید، میدانید در آن بازیها برای جمعآوری منابع باید مسیری را به عقب باز میگشتید و در مسیرهای قبلی به دنبال منابعی که لازم دارید جستوجو میکردید.
DOOM 2016 این موضوع را با مکانیک جدیدی حل میکند که بازیکن با انجام Glory Kill به منابع سلامتی و با کشتن دشمنان به وسیله اره برقی به منابع اسلحههایش دسترسی پیدا میکند. این مکانیک بازی را به تجربهای مناسبتر تبدیل میکند که به اندازه سریهای قدیمی بیرحم نیست.
اگر بخواهیم خلاصه بگوییم، نهایت لذت و هیجانی که DOOM ارائه میکند در اتحاد و خشونتی است که در تمامی مکانیزمهای گیمپلی میبینیم.
تمامی جزئیات، وسائل، طراحی محیطها و... اتحاد خاصی در تعامل با یکدیگر ساختهاند که نهایتا گیمپلی یک پارچهای برای بازیکن رقم میزند.
در تجربه DOOM 2016، سریعا متوجه میشوید نیازی به دویدن روی دیوار، Crouch کردن یا حتی خشابگذاری نیست. در DOOM هیچچیزی جلوی سرعت شما را نمیگیرد. همین طراحی گیمپلی است که میتوانیم بگوییم DOOM خودش را از بازیهای امروزی جدا میکند. شاید فکر کنید با توجه به اینکه بسیاری از شبکههای خبری قبل از عرضه DOOM 2016 این فرنچایز را برای بسیاری از تیراندازیهای پیش آمده مقصر میدانستند، DOOM 2016 کمی خشونت خود را برای منحل کردن تبلیغات منفی بکاهد، اما چنین اتفاقی نیافتاده است. DOOM کار خودش را میکند. با جریانات اجتماعی و سیاسی ارتباطی ندارد و صرفا میخواهد تجربهای خاص در صنعتی باشد که از نوآوری خشک شده است.
هرکدام از اسلحههایی که در اختیار شما قرار میگیرد دو حالت اضافی برای شلیک کردن نیز دارد که به هرکدام کاربری خاص خود را میدهد. این موضوع سیستم مبارزات پیچیده DOOM را پیچیدهتر میکند و المانهای نقشآفرینی اندکی به تجربه شما اضافه میکند.
کنترل کامل
زمانی که درباره یک بازی صحبت میکنیم و مبحث کنترل را باز میکنیم، اگر این المان بد اعمال شده باشد، بهوضوح مشخص میشود اما وقتی به خوبی اعمال شده باشد حتی حس نمیشود.
مگر اینکه خیلی خیلی خارقالعاده باشد. DOOM دقیقا مانند Bioshock، از پروتاگونیست ساکت بهره میبرد. Doom Guy که بازیکن کنترلش را به دست میگیرد، وحشتآورترین انسان زنده است که در میان نیروهای جهنم به عنوان قاتل روز رستاخیز (The Doom Slayer) شناخته میشود.
در واقع میتوان DOOM عنوانی برای ارضا کردن فانتزی قدرت افراد دانست. برخلاف DOOM 3 که بیشتر به سمت سبک وحشت حرکت کرد، DOOM 2016 شما را در کنترل و قدرت کامل قرار میدهد.
Doom Slayer، از چیزی نمیترسد و دقیقا همین حس به دلیل بیکلام بودن او به بازیکن القا میشود. در DOOM شما بهعنوان قویترین نیروی زمین بازی میکنید و در مقابل نیروهای جهنم به تنهایی میجنگید، همین جمله کوتاه برای توصیف احساس قدرتی که DOOM به شما القا میکند، کافی است.
نهایتا
DOOM 2016 خشن است، سریع است و اهمیتی به روند صنعت بازیسازی یا موضوعات اجتماعی نمیدهد. همانچیزی است که طرفداران میخواهند و تجربه خارقالعادهای به ارمغان میآورد. DOOM تمامی انتظاراتی که از یک شوتر اولشخص دارید را برعکس میکند و انتظارات جدید میسازد. اکثر تعریفهایی که از سبک شوتر دارید را کنار بگذارید و آماده المانهای جدیدی بشوید که توسط ID Software با ظرافت کامل کنار یکدیگر گذاشته شدهاند.
مادامی که اکثر بازیها سعی میکنند شما را از دشمنان بترسانند تا المان تعلیق بیشتری برای درگیری شما ایجاد شود، DOOM شما را محور قدرت میکند. در DOOM قدرت فراتر شما هستید و این موضوع در تمامی لایههای گیمپلی، داستان، اسلحهها و... قابل مشاهده است.
پوریا یعقوبی
شما هم میتوانید در مورد این کالا نظر بدهید
برای ثبت نظرات، نقد و بررسی شما لازم است ابتدا وارد حساب کاربری خود شوید.
افزودن نظر جدید