در این مقاله قرار است یکی از بهترین بازیهای تاریخ را مورد بررسی قرار دهیم و ببینیم چه چیزی این بازی را از گستره عناوین دیگر جدا میکند و آیا بایوشاک بعد از 14 سال هنوز هم ارزش تجربه کردن را دارد؟ برای اینکار چند دستهبندی مختلف در نظر میگیریم و نقاط قوت و ضعف این بازی را در آنها بیان میکنیم. مقایسه کردن بازیهای مدرن با این عنوان که 14 سال از انتشار آن میگذرد نیز بخش مهمی از این مقاله خواهد تا بدانیم چه نکاتی یک شاهکار را از بازیهای میانمایه که هرساله شاهد عرضه تعداد بالایی از آنها هستیم جدا میکند؟
طراحی و توسعه
پروسه طراحی و ساخت بایوشاک موضوع بسیار جذابی است، چراکه 5 سال به طول انجامید. از سال 2002 تا 2007 استودیوی Irrational Games که امروزه آنرا به عنوان 2K میشناسیم درحال کاربر روی این بازی بودند. همین موضوع سریعا نشان میدهد که ساختن یک شاهکار زمان و حوصله زیادی را میطلبد. حالا همین قضیه را با فرنچایزی مثل Call Of Dutyمقایسه کنید. Activision بهصورت سالانه نسخه جدیدی از این فرنچایز روانه بازار میکند.
در ذهن داشته باشید که تکنولوژی و سطح جزئیات بصری و مکانیزم بازیها پیشرفت فراوانی داشته و اتمام پروسه ساخت یک بازی در سال 2020 نباید فقط یکسال طول بکشد. تصور کنید. همین است که بهصورت مکرر شاهد عرضه بازیها بهصورت ناقص هستیم. کمپانی بزرگی مثل EA حتی بهصورت رسمی و طی حرکتی کاملا وقیحانه، اعلام کرد Battlefield 2042 هنگام عرضه کامل نخواهد بود. یعنی این کمپانی پول شما را در ازای محصولی درخواست میکند که کامل نیست و قرار است طی چندین ماه پس از عرضه با انتشار آپدیتهای متوالی کامل شود. مسخره نیست؟ در مقایسه با Bioshock که با سطح گرافیکی پایینتر و مکانیزمهای کمتر برای اتمام ساخت خود به 5 سال زمان نیاز داشت.
پروسه طراحی و توسعه Bioshock با Ken Levin شروع میشود که ایده خاصی برای یک بازی منحصر بهفرد داشت. این ایده شامل Drone هایی میشد که مواد با ارزشی را حمل میکردند، محافظانی که از آنها دفاع میکردند و دروکنندههایی که قصد دزدیدن این ماده با ارزش را دارند، میشد.
اگر بایوشاک را تجربه کرده باشید، میدانید که اینها درواقع همان Little sisterها، Big Daddyها و Splicerها میشوند.
طراحان و نویسندگان این بازی بر روی ایزوله کردن بازیکن بازیکن از دنیای واقعی تاکید داشتند و میخواستند احساس دور بودن از هرگونه کمک یا دنیای بیرونی را القا کنند.
از همین رو ایدههای زیادی مطرح و رد شدند. اتفاق افتادن روی یک سفینه فضایی یا حتی آزمایشگاه نازیها در دوران جنگجهانی دوم از این ایدهها بودند. در نسخه ریمستر شده این عنوان، بازیکنان قادر به گشت و گذار در موزهای بودند که تمامی این مدلها در آن وجود داشت.
مدل رندر شده کامل که به دلایلی نامعلوم از بازی حذف شده بودند. انتخاب بین ایدههایی که حذف میکنید و ایدههایی که داخل بازی قرار میدهید بسیار دشوار است ولی در مورد بایوشاک، نتیجه نهایی کاملا گویای همهچیز است.
چرا این بحث مطرح شد؟
چراکه از نظر من بازیهای جدیدی که ساخته میشوند کاملا از این موضوع محروم هستند. ایدهای به وجود نمیآید. همان چرخه تکراری هر سال خودش را الگو میکند و بهخاطر متعهد بودن به عرضه سالانه در فرنچایزی مثل COD،زمانی هم برای اعمال این تغییرات و ایدهپردازیها وجود ندارد.
به Rapture خوش آمدید
بایوشاک از همان ابتدا شروعی طوفانی دارد، سوالهای زیادی در ذهن بازیکن میکارد و در ادامه داستان به آنها پاسخ میدهد.
روایتگری Bioshock بینقص انجام شده و انتخاب پروتاگونیست بیکلام، باعث شده تا بازیکن در مرکز این تجربه دراماتیک قرار بگیرد. پروتاگونیست بیکلام یا tSilent Protagonis یعنی شخصیتی که شما به عنوان بازیکن کنترل آن را دارید، حرف نمیزند و دیالوگ ندارد همین موضوع باعث میشود در داستان غرق شوید و احساس آزادی فکری بیشتری داشته باشید.
بهجای اینکه به یکسری دیالوگ از پیش خوانده شده گوش کنید و داستان به شما در قالب دیالوگ خورانده شود، آزاد هستید برای خودتان فکر کنید و تصمیم بگیرید. در واقع زمانی که شخصیت اصلی بازی حرفی نمیزند، احساسات شما در قبال شخصیتهای فرعی که با شما حرف میزنند محدود نمیشود.
Bioshock سعی نمیکند از طریق دیالوگ سمپاتی شما را برای شخصیت اصلی جلب کند بلکه اجازه میدهد هر حسی که میخواهید به داستان داشته باشید.
این روش روایتگری، سطح بالایی از استعداد و خلاقیت را میطلبد که قطعا توسعه دهندگان بایوشاک از آن برخوردار بودند. داستان بایوشاک شما را درگیر میکند، سوال پیش میآورد و دست روی مفاهیم عمیقی میگذارد.
هنگامی که بایوشاک را شروع میکنید، شخصیت اصلی بازی، جک را میبینید که در هواپیمایی نشسته به تصویری از خانوادهاش نگاه میکنید و اولین و آخرین حرفهای خود در طول بازی را میگوید. "پسرم، تو آدم خاصی هستی، تو به دنیا اومدی تا کارها بزرگی انجام بدی. میدونید چیه؟ اونها کاملا درست میگفتند." کلماتی که سریعا سوالاتی را در ذهن بازیکن شعلهور میکنند. چرا جک آدم خاصی است و کار بزرگی که انجام داده است چیست؟
در همین میان هواپیمای که جک سوار آن است در میان دریای آتلانتیک سقوط میکند. بین خرابههای هواپیما و آتشی که اطرف را محاصره کرده است به سمت تنها خشکی که میبینیم شنا میکنیم، یک برج فانوس. برج فانوس نمادین Bioshock. داخل این برج زمانی که چراغها روشن میشوند، مجسمه طلایی بزرگی را میبینیم که یک پارچه با شعاری که بزرگ روی آن نوشته شده در دست دارد." نه خدا، نه پادشا، فقط انسان"
پلههای کنار این مجسمه را که به سمت پایین حرکت میکنیم با دستگاه حمل و نقل زیر آبی رو به رو میشویم، داخل این دستگاه به وسیله یک نمایشگر با فضایی که وارد آن شدیم آشنا میشویم. ویدئویی به سبک تبلیغاتهای دهه 60 میلادی نمایش پیدا میکند که در طول آن شخصی به نام Andrew Rayan توضیح میدهد چگونه این شهر زیر آبی را ساخته است و چرا.
او توضیح میدهد که ساخت یک آرمان شهر را در نظر داشته که در آن تمامی افراد جامعه آزاد هستند. اندرو رایان میگوید از تمامی مکاتب سیاسی خسته بوده و بهجای انتخاب از میان آنها، غیرممکن را انتخاب کرده است. " من تمامی پاسخهای آنان را رد کردم، من غیر ممکن را انتخاب کردم، من Rapture ر انتخاب کردم." در همین حین دستگاه حمل و نقلی که سوارش بودیم از داخل لولهها بیرون میآید و بازیکن را با نمایی زیبا از یک آرمانشهر واقعی رو به رو میکند. شهری زیر آب که با چراغهای نئونی و ساختاری زیبا، حیرتآور است.
این اتفاقات در 5 دقیقه ابتدایی رخ میدهد و همین 5 دقیقه برای جذب کردن مخاطب و درگیر کردن آن در داستان بازی کافی است اما حدس بزنید بعد از اینکه به مقصد خود در شهر رپچر میرسید چه اتفاقی میافتد؟ موجودی وحشتناک را میبینید که با بیرحمی تمام فردی را به قتل میرساند.
همین چند ثانیه کافی است تا بازیساز با کارگردانی بینقص مفهومی که میخواهد را بهذهن مخاطب برساند. شهری که از بیرون زیبا ولی از درون فاسد است و رویایی که با شکست رو به رو شده. همینجا دقیقا فقط در 10 دقیقه ابتدایی، Bioshock یکی از خالصترین، بینقصترین و هنرمندانهترین معرفیهای تاریخ ویدئوگیم را ارائه میکند. ایده شهری که زمانی به عنوان ایدهآل ترین شهر دنیا به وجود آمده ولی حالا به تباهی رسیده است جذابیت بالایی دارد و سوالهای بیشماری در ذهن مخاطب میکارد.
رپچر چگونه ساخته شد؟ چرا رپچر ساخته شد؟ چه چیزی باعث سقوط این شهر شد؟ اندرو رایان کیست؟ تمامی این سوالات تا پایان بازی پاسخ داده میشوند و جذابیت، عمق و تعلیق روایت را حفظ میکنند. باورپذیر، قدرتمند و تاثرگذار، مقدمه چینی روایت داستان بایوشاک هر سه این المانها را دارد و در ذهن بازیکن ماندگار میشود.
اما چرا؟
جواب ساده است. Bioshock در طول این مسیر کنترل را از بازیکن نمیگیرد، از یک کاتسین تعلیمی برای توضیح وقایع و داستان به بازیکن استفاده نمیکند؛ به بازیکن اتفاقات را نشان میدهد، آنها را توضیح نمیدهد.
در بازیهای امروزی معمولا برای دادن این اطلاعات پایهای از دنیای بازی و اتفاقاتی که قبل از رسیدن شما رخ داده است، از تریلرهای سینماتیک از پیش رندر شده استفاده میکنند. این گونه معرفی و مقدمهچینی ارزش چندانی در قیاس با استایلی که بایوشاک انتخاب کرده است ندارد. توضیحاتی که از نوع تعلیمی خورانده میشوند، قدرت احساس و تخیل را از مخاطب میگیرند و به او آزادی فکری نمیدهند و در نتیجه نمیتوانند در ذهن مخاطب خود سوال ایجاد کنند. ایجاد کردن سوال در ذهن مخاطب یکی از راههای مهم برای ایجاد تعلیق در داستانی است که قصد روایت آن را داریم.
گیمپلی(شکاندن کلیشهها)
در یکی از نمایشهای قبل از عرضه بایوشاک، کن لوین، کارگردان خلاقیت بازی گفت:" ما قصد داریم میخی روی طابوت تمام شوترهای قبلی که تجربه کردید باشیم. تمام کلیشههایی که سالهاست بازی کردید، مراحل خطی، محیطهای ساکن و بدون روح و هوش مصنوعی ضعیف. این هدف بسیار بزرگ است و انتخاب اینکه آیا موفق بودهایم یا خیر به عهده شماست." بایوشاک به این هدف میرسد و حتی از آن فراتر میرود.
در اکثر عناوین سبک شوتر اول شخص، بازیکن به طی کردن مسیرهای خطی، کشتن دشمنها و دیدن یک کاتسین محدود میشود. تمامی خلاقیتی که در طراحی مراحل وجود داخل مرزهای همین سه بخش ساده خلاصه میشوند، اما بایوشاک اینطور نیست. گیمپلی مرکزی بایوشاک و تمامی شاخ برگهایی که دارد ترندهای اکثر عناوین شوتر را زیر سوال میبرد. در این بازیها بازیکن فقط از دستوراتی که میگیرد پیروی میکند، سوالی نمیپرسد و آزادی عمل ندارد. گیمپلی و داستان بایوشاک به خوبی در کنار یکدیگر کار میکنند تا به بازیکن آزادی عمل بدهند. حتی زمانی که در بایوشاک از طریق رادیو از طرف شخصیتهای دیگر دستوری داده میشود، هیچوقت به بازیکن گفته نمیشود چگونه انجامش دهید. بایوشاک به شعور و هوش بازیکن احترام میگذارد و اجازه میدهد خود بازیکن راههای جدید را کشف کنید و استایل خودش را بسازد. بازیهای مثل Call of Duty از شما میخواهند عملیاتی را انجام دهید و در ادامه یا باید شخصیتی را دنبال کنید یا هدف بهوضوح برایتان به نمایش در میآید. در این میان برای رسیدن به آن هدف مسیری کاملا خطی در پیش دارید که تنها جذابیتش مبارزه با دشمنان است.
مبارزه با دشمنان هم موردی است که در اکثر بازیها شاهد تک هستهای شدن آن هستیم. نشانهگیری، شلیک و نهایتا پرتاب نارنجک یا مانورهای کوچک دیگر. البته وابسته بودن بازیهای شوتر به واقعگرایی عاملی است که باعث برخی از این ایرادات شده است اما نمیتوان از کمبود خلاقیت و نوگرایی در آنها چشمپوشی کرد.
المانهای نقش آفرینی در بایوشاک نیز بدون هیچگونه ایرادی کار شدهاند. شما میتوانید با استفاده از پلازمیدها، ارتقا اسلحهها و تانیکهایی که در محیط بازی پیدا میکنید استایل بازی خودتان را بسازید. تمامی این سه مورد کارآییهای خاص خود را دارند و نمیتوان گفت یکی از آنها بیش از حد قوی یا ضعیف است. همین موضوع به Bioshock ارزش تجربه دوباره میدهند. شما با یکبار تمام کردن این بازی قادر به استفاده از تمامی قابلیتهایی که ارائه میکند نخواهید بود. این قضیه باعث میشود تجربه دوباره بایوشاک تجربهای کاملا متفاوت باشد و هیچگاه برای بازیکن خستهکننده نشود.
بهخطر همین دلایل است که میگوییم شوترهای امروزی باید از بایوشاک ایده بگیرند، باید روح خود را داشته باشند و هرکدام تجربهای متفاوت برای بازیکن ایجاد کنند. در دهه اخیر تنها عنوانی که خارج کلیشه عمل کرده است DOOM است. DOOM کلیشههای شوتر اول شخصی را دنبال نمیکند، سعی نمیکند خودش را ترندهای روز دنیا هماهنگ کند و ترندهای خودش را میسازد، کاری که از بازیهای امروزی کمتر میبینیم.
سازندگان بایوشاک میگویند ما میخواستیم فضایی که داستان را در آن روایت میکنیم از دنیای بیرون جدا باشد. به همین خاطر است که میگوییم داستان و گیمپلی بایوشاک در خدمت یکدیگر هستند.
احساس ایزوله لودن از دنیای بیرون، احساس بیچارگی را به بازیکن القا میکند. هیچ کمکی در راه نیست و حتی کسی نمیداند شما در این شهر گیر افتادهاید، حتی کسی از وجود چنین شهری خبر ندارد. همین موضوع المانهای وحشت و بقای بازی را بیشتر نمایان میکنند. گیمپلی از طرف دیگر احساس بزرگتر شدن و بهتر شدن را به بازیکن میدهد. احساس پیشرفت یکی از مهمترین چیزهایی است که باید در طراحی بازی رعایت شود. بازیکن باید حس کند هرچقدر که بیشتر در داستان پبیش میرود قویتر میشود، پیشرفت میکند و در همین راستا با دشمنهای بزرگتری نیز مبارزه میکند. این موضوع در بایوشاک به نحو احسنت رعایت شده است. مادامی که گیمپلی آپگریدهای بیشتر و بیشتر برای قابلیتهای فرا انسانی جک و اسلحههای او ارائه میکند، داستان دشمنهای قدرتمندتری پیش روی او میگذارد.
آیا اصلا نیاز است که بگویم این موضوع در شوترهای امروزی کاملا نادیده گرفته میشود؟ در عناوین شوتر امروزی بازیکن پیشرفتی نمیکند، از همان ابتدا به تمامی اسلحهها و امکانات دسترسی دارد و دشمنان نیز در طول بازی تفاوتی چندانی نمیکنند یا اصلا تغییری نمیکنند.
سخن آخر
دنیای امروزی بازیهای ویدئویی، علیالخصوص شوترهای اولشخص، به سمت تکی خطی شدن رفتهاند.
مادامی که تمامی عناوین جدید مشخصه جالبی برای ارائه دارند ولی سریعا خستهکننده میشوند. شاید این موضوع به بالا رفتن هزینه ساخت بازی و عدم بیشتر شدن قیمت آنها ربط دارد. بهخاطر این قضیه بازیسازان نمیخواهند ریسک امتحان کردن اتفاقات جدید را بپذیرند و به تکرار کلیشههایی که قبلا فروش کردهاند ادامه میدهند. بازیهایی که ایده نو دارند بیشتر در بازار بازیهای مستقل پیدا میشوند و بسیار از گیمرهای قدیمی خواستار عناوین مانند بازیهای کلاسیک هستند که هرکدام از ریشه و پایه با دیگری تفاوت داشتند. بایوشاک فقط یکی از این عناوین است که میتواند سرلوحه خوبی برای طراحان بازی امروزی باشد و قطعا هنوز هم با گذشت 14 سال از عرضه آن، مخصوصا اگر از شوترهای تکراری خسته شدهاید، ارزش تجربه کردن را دارد.
پوریا یعقوبی
شما هم میتوانید در مورد این کالا نظر بدهید
برای ثبت نظرات، نقد و بررسی شما لازم است ابتدا وارد حساب کاربری خود شوید.
افزودن نظر جدید