گرشاسپ، مبارزه در خلیج عدن، شبگرد و... اسم این بازیها را شنیدهاید؟ شاید آنها را تجربه کرده باشید؟ برای کسانی که نمیدانند باید بگم اینها چند نمونه از بازیها ایرانی هستند که تبلیغات گستردهای داشتند و تقریبا همه گیمرهای ایرانی حداقل اسم آنها را شنیدهاند. سوال اصلی این میباشد که چرا این بازیها سطح انتظارات گیمرها را برآورده نمیکنند و نمیتوانند به محبوبیتی که شاید یا باید به آن برسند دست پیدا کنند. آیا بودجه پایی باعث این اتفاق میشود؟ آیا تحریمهای مختلفی که روی ایران وجود دارد باعث آن میشوند؟ یا صرفا عدم خلاقیت و نوآوری بازیسازان باعث این اتفاق میشود؟ نقش مصرفکننده یا گیمر ایرانی در این میان چیست؟ پاسخ اصلی در واقع ترکیبی از این چهار سوال است. در ادامه با ما همراه باشید تا ببینیم بازیهای ایرانی کجای راه را اشتباه رفتهاند.
کمبود بودجه و تحریمها
ویدیوگیم، صنعت و هنر بزرگی است که متاسفانه در کشور ما کاملا نادیده گرفته شده و باعث میشود که بودجه محدودی در اختیار بازیسازان قرار گیرد، محدودیتهای فراوان، تحریمهای مختلف و هزاران دلیل دیگر جلوی رشد و شکوفایی بازیسازان با استعداد را میگیرد.
با وجود تمامی اینها باز هم بازیسازان خوشذوق و خلاقی را داریم که بازیهای نسبتا با کیفیتی را ارائه میکنند و امیدوارانه به بهبود و گسترش این صنعت در ایران میپردازند.
این موضوع کاملا واضح است که نبودن بودجه برای بازیسازان ایرانی بسیار گران تمام میشود و به آنها اجازه نمیدهد ایدههای خود را بهصورت کامل پیادهسازی کنند.
اما اینکه بگوییم بودجه بیشتر مساوی است با بازی بهتر و سود بیشتر کاملا غلط است. فقط کافی است عنوان Among Us را به یاد بیاورید، این بازی توسط یک تیم پنج نفره و بدون هیچ بودجهای ساخته شد.
با اینحال Among Us به یکی از داغترین بازیهای سال 2019 تبدیل شد که ایده بسیار ساده اما دستنخوردهای داشت. میخواهم بگویم، نبودن بودجه نباید جلوی راه بازیساز را بگیرد، چرا که جامعه گیمینگ بارها و بارها ثابت کرده که نوآوری و خلاقیت را به خرجی که برایش شده ترجیح میدهد.
خلاقیت، نوآوری و خودشناسی
بازیهای که نام برده میشود بهدلیل بودجهای که از هزینه شخصی سازندگان میآید Indie نامیده میشوند ( بازیهای مستقل)، شاید اشتباهی که اکثر این بازیها به آن دچار میشود این است که تلاش میکنند با بودجهای در حد و اندازه یک بازی Indie عنوانی AAA را ارائه کنند و در این میان به هیچکدام نمیرسند.
در واقع تا زمانیکه این فرمول شکسته نشود، با شاهکاری مثل Children of Morta طرف میشویم. "فرزندان مورتا" توسط سازندگان ایرانی ساخته و پرداخته شده و به وسیله یک پابلیشر خارجی در فروشگاه استیم قرار گرفته است.
فروشگاه Steam بزرگترین و شناخته شدهترین لانچر و فروشگاه بازیهای ویدیویی است که در سراسر جهان امکان خرید قانونی ویدیوگیم را برای گیمرها فراهم میکند.
متاسفانه بهدلیل تحریمهای تحمیل شده، در ایران نمیتوان از آن استفاده کرد و قرار دادن هرگونه محتوای فارسی زبان در آن نیز ممنوع میباشد. بههمین خاطر است که فرزندان مورتا زبان فارسی ندارد.
نکتهای که میخواستم بگویم این است: فرزندان مورتا نمره 10/9 را در این فروشگاه دریافت کرد که خارقالعاده است و افتخار بزرگی برای صنعت ویدیوگیم ایران محسوب میشود.
این افتخار چرا کسب شد؟ چه چیزی فرزندان مورتا را از دیگر بازیهای ایرانی متمایز میکند؟
فرزاندان مورتا خودش را خوب میشناسد. یعنی میداند بودجه کافی برای ساخت عنوانی AAA را ندارد. میداند قادر به طراحی و ساخت سطح بالایی از جزئیات گرافیکی و بصری نیست.
به همین خاطر اشتاباهات پروژههای بازیسازی قبلی را تکرار نمیکند. بهجای آن خودش را پیدا میکند، روح خودش را میسازد و حجم بالایی از خلاقیت را با آن ترکیب میکند.
ایرادات فنی و تکنیکی مثل باگ و گلیچ هیچ موقع موضوع مهمی در بازیهای ایرانی نبودند و همین موضوع حاکی از استعداد و مهارت بالای توسعه دهندگان ایرانی است. فرزندان مورتا هم از این قاعده مستثنی نیست و مشکل فنی ندارد.
تا وقتی خلاقیت و نوآوری به اندازه کافی وجود دارد، گرافیک بصری مهم نیست!
شما میتوانید واقعیترین، زیباترین و حتی بهترین جلوههای بصری را داشته باشید اما این موضوع لزوما بازی با کیفیتی را تضمین نمیکند، حتی کاملا برعکس، میتواند جلوههای بصری را در پایینترین سطح ممکن نگهدارید و بازی با کیفیتی عرضه کنید.
در واقع اشتباهی که بازیسازان ایرانی دچارش میشوند این است که این قانون را برعکس برداشت کردهاند. توجه بیشاز حد به جزئیات بهجای بهبود سطح سیستمهای گیمپلی بازی!
عنوان "شبگرد" را در نظر بگیرید. شبگرد یکی از بازیهایی بود که شدیدا تبلیغ شد و حتی در نمایشگاه بازیهای رایانهای میتوانستید دقایقی از آن را تجربه کنید. این روش تبلیغات برای یک عنوان مستقل کمی بیشاز حد زیاد است.
نکتهای که میخواهم اثبات کنم این است که در خلق یک اثر هنری حرف اول را خلاقیت سازنده میزند.
شبگرد از لحاظ گرافیکی و بصری جهش بزرگی برای صنعت گیم ایران محسوب میشد اما گیمپلی آن تکراری بود، نوآوری نداشت، سبکی را انتخاب کرده بود که کاملتر آن را در نمونههای خارجی دیده بودیم.
نورپردازی بازی بینقص بود اما اسلحهها کاملا خشک و بیروح بودند. داستان بازی جذاب بود اما طراحی مراحل کشش کافی برای به پایان رساندن آن را ایجاد نمیکرند.
همه اینها نشانگر یک بازی مستقل یا Indie میباشد که سردرگم است و میخواهد خودش را جای یک عنوان AAA جا بزند و کاملا شکست میخورد.
من اصلا قصد ندارم تلاشهای استودیوی پشت این بازی را زیر سوال ببرم، همانطور که گفتم شبگرد جهش بزرگی برای بازیسازی ایران محسوب میشود. فقط امیدوارم روزی برسد که بازیهای بهتری را بتوانیم از استودیوهای داخلی تجربه کنیم.
نقش ما به عنوان گیمر ایرانی چیست؟
شما حاضر هستید غذایی درست کنید که کسی نمیخورد؟
قطعا اینطور نیست. برای تمام افرادی که در حوزه هنر و سرگرمی فعالیت میکنند هم این موضوع صدق میکند. سینماگرها، آهنگسازها، نویسندهها و بازیسازها زمانی که مخاطبی نداشته باشند، موجودیت خود را در ابهام میبینند.
خودتان را جای یک بازیساز ایران بگذارید، ماهها یا حتی سالها تمام وقت خود را صرف میکنید تا بتوانید عنوانی را کامل عرضه کنید. با بودجه محدود و تمام سختیهای دیگر که گفتیم. اما وقتی بازی را منتشر میکنید هیچ استقبالی از آن نمیشود. چرا استقبال نمیشود؟
چون گیمرهای ایرانی بازیهای ایرانی را در سطح خود نمیبینند؛ بازیهای ایرانی را کوچک و بیارزش میبینند و فقط میگویند: "فلان بازی ایرانی چقد مسخره است.
جالب این است که هیچگونه حمایتی از این سازندگان ناشناس و مستقل نمیکنیم و فقط انتظار داریم صنعت بازیسازی ایران پیشرفت کند.
همه میدانیم بازیهای ایرانی کیفیت خوبی ندارند اما اگر از آنها حمایت نکنیم نمیتوانیم انتظار بهتر شدنشان را هم داشته باشیم.
نهایتا باید بگویم شما فقط در صورتی اجازه نقد موضوعی را دارید که آن را خریداری کرده باشید و بدون نقد و انتقاد هم چیزی درست نمیشود، پس اول از بازیساز ایرانی بابت زحمات آنها تشکر میکنیم و دوم در جهت بهتر شدن این صنعت در ایران، آن را نقد خواهیم کرد.
پوریا یعقوبی
شما هم میتوانید در مورد این کالا نظر بدهید
برای ثبت نظرات، نقد و بررسی شما لازم است ابتدا وارد حساب کاربری خود شوید.
افزودن نظر جدید