بازیهای ویدئویی احتمالا یکی از سیاسیشدهترین فرمهای سرگرمی هستند که توسط گروههای مختلف جمله مورد حمله قرار گرفتهاند و برای بسیاری از مشکلات اجتماعی مقصر شناخته شدهاند. ولی توسط چه کسانی؟ در مقاله "آیا بازیهای ویدیویی میتوانند باعث خشونت در دنیای واقعی باشند؟" این موضوع و جنگ علیه بازیهای ویدئویی را کاملا پوشش دادهایم و پیشنهاد میکنیم قبل از خواند نتایج این تحقیقات آن را مطالع کنید. در مقاله قبلی که در رابطه با موضوع ویدئوگیم و سلامت روانی منتشر کردیم، گفتیم هیچ تحقیقات علمی در این مورد وجود ندارد و سخنان تمامی افرادی که بر تاثیر منفی این مدیوم هنری روی ذهن افراد اصرار دارند را بی پایه اساس دانستیم. البته تحقیقاتی که امروز مورد بحث ما قرار دارد بیشتر در رابطه با مدت زمانی است که برای این بازیها صرف میکنیم و اینکه آیا با بیشتر بازی کردن آسیب ذهنی خواهیم دید یا خیر دقت کنید. مورد بحث این تحقیقات آسیب ذهنی و به خطر افتادن سلامت روانی است نه سلامت جسمی، بدیهی است که با نشستن یا دراز کشیدن برای مدتهای طوالانی به بدن خود آسیب خواهید زد.
در طول دهههایی که از به وجود آمدن بازیهای ویدئویی میگذرد، دولتها، سیاستمداران، پزشکهای عمومی، نگرانی خود را از بابت زمان زیادی که عمدتا کودکان و نوجوانان در این دنیاهای مجازیس صرف میکنند اعلام کردهاند.
در حالی که این نگرانیها وجود داشت، هیچگونه تحقیقات علمی و درستی در اینباره وجود نداشت که قابل استناد و از منبع معتبری باشد. در این منوال، دکتر Matti Vuorre که متخصصان روانشناسی تجربی در دانشگاه آکسفورد میباشد، بالاخره با تعدادی از همکاران خود در دانشگاه آکسفورد و چندی از ناشران بزرگ دنیای گیم مانند Nintendo و Square Enix تحقیقات میدانی عظیمی را به عمل آوردند که اطلاعات قابل استنادی درباره این موضوع را به ما میرساند.
برای پاسخ به سوال "آیا بازی کردن در ساعات طولانی به سلامت روانی فرد آسیب خواهد زد؟" تیم آقای Matii Vuorre به جمعاوری 38935 نفر از بازیکنان: Animal Crosing، Apex Legends، Eve Online، Forza Horizon، Outriders، The Crew 2 پرداختهاند. این بازیکنان طبق اطلاعاتی که از آنان در دیتابیس این بازیها ثبت شده است انتخاب شدهاند. البته ایمیلهای دعوتی که برای این افراد فرستاده شد فقط به انگلیسی زبانها محدود بوده است و این آزمایش ار لحاظ زبان، تنوعی ندارد.
طی مدتزمان 6 هفته، از این بازیکنان خواسته شد به 3 موج از سوالات پاسخ دهند که بهصورت 2 هفته یکبار برایشان فرستاده میشد. این سوالات شامل سوالاتی بودند که مربوط به اندازهگیری میزان انگیزه شخص و سلامت روانی وی بودند. اولین واحد اندازهگیری سوالی بود که در مقیاس 13 نمرهای از تجربههای مثبت و منی افراد به دست میآمد، این واحد اندازهگیری را در دنیای روانشناسی SPANE مینامند. در دو هفته اول این آزمایش از بازیکنان پرسیده شد، چند وقت یکبار 6 احساس مثبت یا 6 احساس منفی را تجربه کردهاند. مثلا اگر 3 روز طول بکشد تا 6 احساس مثبت را تجربه کنید، به احتمال زیاد، سطح کیفیت زندگی شما بسیار پایین است. همراه با این سوال، از بازیکنان خواسته شد تا سطح رضایت از زندگی خود را در مقیاسی 10 نمرهای، نمرهگذاری کنند.
همچنین از بازیکنان درخواست شده بود تا تجربه خود از بازی مورد نظر طی دو هفته را با پر کردن مقیاس "تجربه بازیکن و نیازهای او (PENS)" به ثبت برسانند. این مقیاس از سوالهایی در رابطه با احساساتی مانند استقلال، احساس شایستگی، ارتباطات با دیگران و انگیزه، بهرهمند میشود و نهایتا معیاری برای سنجش سلامت روانی و احساس خوشحالی در فرد است.
نهایتا، از افرادی که بهصورت داوطلبانه در این آزمایش شرکت کردند درخواست شد تا مدتزمان تقریبی که طی این دو هفته صرف بازی کردن کردهاند را اعلام کنند (ناشرانی بازی که در این آزمایش سهیم بودند نیز قادر به ارائه مدت زمان بازی دقیق هرکدام از بازیکنان برای محققان بودند.)
آنالیزهایی که محققان دانشگاه آکسفورد روی این نمرات انجام دادند شامل سنجیدن ساعات صرف شده برای بازی کردن و رابطه آن با وضعیت روحی فرد میشد. در واقع مقایسه نمراتی که بازیکنان با ساعتبازی بالا دریافت کردهاند فرق زیادی با افراد با ساعتبازی پایینتر ندارد.
بهزبان سادهتر، انجام تحقیقات و آنالیز اطلاعات به دست آمده از بازیکنان نشان دهنده هیچ تغییری در وضعیت روحی و روانی آنان نسبت به ساعتبازی بالاتر نبود.
بازیکنانی که طی دو هفته فقط چند ساعت به بازی کردن پرداختند با افرادی که ساعات متوالی فراوان بازی مورد علاقه خود را تجربه کردهاند، تغییر قابل مشاهدهای در سلامت روانی از خود نشان نمیدهند. درواقع این تاثیر آنقدر ناچیز بوده است که ناظران میگویند بازیکنانی که در طول 2 موج (4 هفته) از حداقل ساعتبازی به حداکثر آن رسیدهاند، تغییری برابر با 0.013 را در نمودار SPANE تجربه کردهاند که بسیار ناچیز میباشد. تغییرات در نمودار PENS که مربوط به احساس رضایتمندی بود هم به همین منوال ناچیز بودند و فقط 0.02 فرق داشتهاند. این اعداد نمیتوانند نشانگر هیچگونه تغییری در سلامت روانی یا زندگی افراد باشند و در اکثر تحقیقات روانشناسی نادیده گرفته میشوند.
محققان دانشگاه آکسفورد تحقیقات را اینجا متوقف نگردهاند و برای به دست آوردن نتایج جالبتر فاکتورهایی که در این آزمایش وجود داشتهاند را برعکس کردند تا تاثیرات رضایتمندی و کیفیت زندگی را روی ساعتبازی بررسی کنند. تیم محققان متوجه شدند، افزایش 1 نمرهای در مقایس SPANE باعث افزایش 0.01 ساعتی در ساعتبازی میشود. یعنی احساس شادمانی و رضایت از زندگی هم تاثیری روی مدت زمانی که برای بازی کردن خرج میکنید ندارد.
نتایج این تحقیقات بهصورت عمومی نشانگر آن است که بازی کردن برای مدتزمانهای طولانی نمیتواند تاثیری روی کیفیت زندگی شما داشته باشد، نمیتواند شما را فرد خوشحالتری کند و نمیتواند از لحاظ روحی به شما آسیب بزند.
اما این آزمایش در بحث اعتبارسنجی نتایج به دستآمده کمی ضد و نقیض است. نمیتوان گفت آزمایشی که از طریق محققان دانشگاه آکسفورد به رهبری Matti Vauorre به عمل آمده، غلط است و نمیتوان هم بهصورت 100 درصدی این نتایج را پذیرفت. چرایی این موضوع را در ادامه توضیح میدهیم.
در ابتدای بحث گفتیم این آزمایش با 38 هزار و 935 سوژه به انجام رسیده است. یعنی رنج عظیمی از سوژههای آزمایشی مورد تحقیق قرار گرفتهاند که مهر محکمی بر صحت این تحقیق است. علاوه بر این، بازیهایی که در طی تحقیقات توسط سوژهها انجام میشدند نیز رنج گستردهای از سبکها و ژانرهای مختلف را مورد پوشش قرار دادهاند.
بهطور مثال عنوان Animal Crossing تجربهای کاملا خانوادگی و عاری از هرگونه خشونت ارائه میکند و فشاری هم روی ذهن بازیکن نمیگذارد، در این تحقیقات توسط بازیکنان تجربه شده است. همچنین عناوینی مثل Apex Legends یا Eve Online که معمولا به توجه فراوان نیاز دارند و عموما بازیکنان را در شرایط پرفشار قرار میدهند نیز مورد بررسی قرار گرفتند.
پس این پروژه تحقیقاتی عظیم از لحاظ پوشش سوژهها و متغیرها عملکرد بسیار خوبی داشته است.یا خیر؟
نکتهای که ممکن است اعتبار این اطلاعات را پایین بیاورد، سیستمی است که سوژهها با آن انتخاب شدند.
سوژههای انتخاب شده برای آزمایش عموما وقت کافی برای بازی کردن را داشتند و احتمالا صرف ساعات طولانی برای بازی کردن، در سبک زندگی آنها جای داشته است.
سن سوژهها نیز بهصورت میانگین 34 سال اعلام شده است، یعنی عموم سوژهها افرادی بالغی بودهاند. این موضوع نشانگر آن است که این افراد از سنین پایینتر با بازیکردن اخت شدهاند و احتمال اینکه ساعات گیمینگ طولانی تاثیری رو سلامت ذهنی آنان اثر بگذارد بسیار پایین است.
همچنبن این افراد طبیعتا انگلیسی زبان بودند و این موضوع متغیر "تفاوت فرهنگی" را از بین میبرد. یعنی تاثیری که ممکن است فرهنگ یک جامعه روی تجربه گیمینگ فرد داشته باشد در این تحقیقات بهطور کلی نادیده گرفته شده است.
مادامی که تمامی این محدودیتها باعث کاهش اعتبار نتایج به دست آمده از این تحقیقات میشوند اما همچنان میتوان از این پروژه به عنوان اولین مدرک محکم برای اثبات عدم تاثیر ویدئوگیم حتی در ساعات طولانی استفاده کرد. این تحقیقات میتواند شروعی برای انجام تحقیقات بیشتر و گسترده روی این موضوع داغ این روزهای جهان باشد و بالاخره بتوانیم جوابی برای این سوال که آیا ویدئوگیم برای ذهن ما مضر است یاخیر؟" دریافت کنیم.
نظر شما چیست؟ شما چند ساعت در هفته به بازیکردن میپردازید؟
پوریا یعقوبی
منبع: Research Digest
شما هم میتوانید در مورد این کالا نظر بدهید
برای ثبت نظرات، نقد و بررسی شما لازم است ابتدا وارد حساب کاربری خود شوید.
افزودن نظر جدید