دسامبر سال 1993(آذر 1373)، فایلی با اسم DOOM 1_0.NET در شبکه انتقال فایل دانشگاه واشنگتون آپلود شد. این فایل شامل اولین قسمت از سه قسمتی بود که DOOM 1993 را تشکیل میدادند. اتفاقاتی که بعد از آن افتاد، ویدئوگیمی تاریخساز را خلق کرد که ژانر شوتر اولشخص از آن شروع شد. ژانری که هنوز بهصورت سالانه شاهد رکوردشکنی و فروش بالای عناوین آن هستیم از استودیویی کوچک به نام id Software شروع شد. در ادامه نگاهی خواهیم داشت به تاریخچه این بازی و پاسخ به این سوال که آیا DOOM 1 با گذشت حدود 30 سال، هنوز ارزش بازیکردن دارد یا نه؟

تاریخچه و خلق DOOM 1
Id Software در سطح بینالمللی به عنوان پدر سبک شوتر شناخته میشود. DOOM هم اولین عنوان این سبک نیست، بلکه اکثر محبوبیت به دست آمده برای بازیهای شوتر از گرمای آتش DOOM بلند شده است. Wolfenstein 3-D و دنباله آن، Spear of Destiny عناوینی هستند که به عنوان اولین بازیها در سبک شوتر اولشخص شناخته میشوند. بعد از Wolfenstein، جان کارمک به عنوان طراح ارشد استودیوی id Software به فکر طراحی موتور بازیسازی جدیدی افتاد. موتوری که بتواند فضاها و سناریوهایی با جزئیات و پیچیدگیهای بیشتر را رندر کند. ID Tech 1 موتور بازیسازی بود که نهایتا برای طراحی و خلق DOOM استفاده شد. این موتور توانایی طراحی محیطهایی را داشت که در نگاه اول کاملا 3D بهنظر میآمدند. اگر بخواهیم از لحاظ فنی نگاه کنیم اینطور نیست. موتور ID Tech 1 محدودیتهای زیادی در رندر و طراحی محیط با ارتفاعهای متفاوت داشت. برای مثال، هیچ زمینی در DOOM نیست که شیب داشته باشد. اینجاست که خلاقیت و نبوغ تیم طراحی بازی به چشم میآید. پلههایی که در DOOM 1993 وجود دارند، در واقع فضاهای کوچکی هستند که با ارتفاعهای متفاوت کنار یکدیگر قرار گرفتهاند. از توضیحات و توصیفات فنی که بگذریم، DOOM چیست؟ چرا در دنیای گیم پدیده بزرگی محسوب میشود؟
آیا DOOM 1 هنوز هیجانانگیز است؟
من با فرنچایز DOOM آشنا نبودم. هیچکدام از عناوینش را تجربه نکرده بودم. شاید فضای DOOM برای من خیلی تاریک و خشن بود. بزرگتر که شدم، سال 1397 بود. مغازه به مغازه دنبال بازی جدیدی بودم که روی کامپیوترم نصب کنم. چشمم به جعبهای خورد که کاورش برای من خیلی جذاب بود. روی کاور بزرگ نوشته شده بود: DOOM. بدون هیچ پیشوند و پسوندی، با خودم گفتم باحال بهنظر میاد. DOOM 2016 رو خریدم و رفتم خونه. خیلی براش ذوق نداشتم. انتظار زیادی هم ازش نداشتم. دو هفته بریم جلوتر. من هنوز درگیر DOOM 2016 بودم. همه مکانیکهاش رو حفظ شده بودم؛ اما هنوز من رو به سمت خودش میکشید. مرحله به مرحله حتی بعد از 3 بار تمومکردن بازی برام جذاب بود. آن زمان، هنوز خبری از Eternal نبود و من دیوانهوار دنبال تجربهای شبیه به DOOM بودم.
بیشتر بخوانید: Doom 2016 شاهکاری که یک فرنچایز را زنده کرد!
نکته مهمی که من را بیشتر به DOOM وابسته میکرد، همین بود. هیچ بازی شبیه DOOM وجود نداشت! Call of Duty، Battlefield و... همگی فقط کپیهای تکراری بودند. بدون ایده، بدون مکانیک جدید و بدون خلاقیت. ایدهاش به ذهنم رسید که 2 قسمت قدیمی و اولین بازیهای فرنچایز را بازی کنم و اصلا از این بابت پشیمان
نیستم. DOOM 1993خارقالعاده بود. باورم نمیشد بازی که برای 30 سال پیش بود، انقدر برایم تازه و هیجانانگیز باشد. در ادامه بخش به بخش با هم جلو میرویم تا معجزهی DOOM 1993 را بیشتر بشناسیم.
داستان بازی DOOM 1
جان کارمک، طراح و ایدهپرداز اصلی بازی، جمله معروفی دراینباره دارد. کارمک درباره داستان بازیها میگوید: «انتظار میرود داستانی وجود داشته باشد، اما لزومی ندارد». همین فلسفه در سراسر DOOM 1 دیده میشود. البته محدودیتهای سختافزاری و نرمافزاری هم در سادگی روایت DOOM بیتاثیر نیستند.
با تمامی این توصیفات، داستان بازی DOOM 1 از سازمانی به نام UAC شروع میشود که برای استخراج نوعی انرژی جهنمی برروی سیاره مریخ آزمایشگاهی ساختهاند.
داستان بازی در سال 2022 اتفاق میافتد. در دنیای بازی، انسانها از سال 2010 موفق به استعمار سیارات دیگر شدهاند. Union AeroSpace Corporation یا همان UAC برروی مریخ و دو قمر آن به نامهای Deimos و Phobos مراکز تحقیقاتی برپا کردهاند. در این مراکز، با کمک ارتش، تحقیقات گسترده و رمزآلودی حول موضوع جهانهای موازی و سفر بین آنها انجام میشود. دانشمندان بالاخره موفق شدند یک پورتال مستقیم بین Deimos و Phobos بسازند؛ اما سربازانی که برای آزمایش به این پورتال فرستاده میشوند، یا هرگز برنمیگردند یا دیوانه و خشن میشوند. این پورتال پایدار نیست و سریعا تبدیل به دروازهای به دنیاهای سیاهتر میشود.
طبق کلیشهای که اکثر فیلمها و بازیهای علمی تخیلی از آن پیروی میکنند، آزمایشات به مشکل میخورد و شیاطین جهنمی در سراسر ساختوساز UAC رها میشوند. شما در نقش پروتاگونیست ساکت و بینامی بازی میکنید که بهتنهایی وظیفه نجات مرکز UAC در مریخ و پیدا کردن راهی برای برگشت به زمین را برعهده دارد. طرفداران بازی اسم این شخصیت را DoomGuy گذاشتهاند.
Doom Guy کیست؟
همانطور که بالاتر گفتیم سازندگان و طراحان DOOM اهمیت آنچنانی به داستان و پیشزمینه نمیدادند. به همین خاطر است که پیدا کردن داستانی واحد از گذشته DoomGuy کمی سخت شده است. اما طی چندین و چند عنوانی که در این فرنچایز منتشر شده و مخصوصا DOOM Eternal، گذشته DoomGuy خیلی روشنتر شده است.
DoomGuy از ابتدا ماشین هیولاکشی نبود که در آخرین سری از بازیها دیدهایم. قهرمان ما که تا به اینجای داستان فقط با لقب تکاور شناخته میشود، در ارتش مشغول به خدمت بود. پس از سرپیچی از فرمان مستقیم شلیک به افراد بیگناه، DoomGuy از ارتش اخراج و به مرکز UAC در مریخ تبعید میشود.
تصویر پایین مقایسه مستقیمی از این شخصیت در اولین و آخرین بازی فرنچایز است.
داستان کامل بازی DOOM 1
ابتدای داستان، مرکز مریخ تماسی از مرکز Phobos دریافت میکند. هدف این تماس اعلام خطر از سوی نیروهای اهریمنی جهنم بود که از پورتال خارج شدهاند. DoomGuy و همرزمانش به Phobos فرستاده میشوند تا با نیروهای اهریمنی مبارزه کنند. در همین حین، تمامی سربازانی که همراه DoomGuy به این مرکز فرستاده شده بودند یا کشته یا توسط نیروهای شیطانی تسخیر میشوند. DoomGuy فقط طی چند ساعت خودش را تنها، بدون راه ارتباطی و بدون هیچ راه برگشتی به مریخ پیدا میکند. DoomGuy بهعنوان آخرین خط دفاعی، در Phobos به مبارزه با نیروهای شیطانی ادامه میدهد.
DoomGuy به مبارزه ادامه میدهد. از مرکز تجهیزات هستهای، آزمایشگاهها و پالایشگاه مواد سمی گذر میکند و گندی را که همرزمانش قادر به پاک کردنش نبودند، پاک میکند. نهایتا DoomGuy به پورتال قمر Deimos میرسد. از آن استفاده میکند و به مرکز بعدی UAC میرود. در Deimos وضعیت بدتر است. بهنظر میرسد این مرکز بهطور کلی توسط نیروهای جهنمی تسخیر شده باشد. البته برای DoomGuy که تا به این جای بازی به تمامی 7 اسلحه خودش دسترسی پیدا کرده، این مرکز هم چالش بزرگی محسوب نمیشود. ماجراجویی DoomGuy در Deimos بعد از روبهرویی و شکست دادن Cyber Demon به پایان میرسد. با پاکسازی هر دو قمر Phobos و Deimos ظاهرا تهدیدات جهنمی تمام شده باشند؛ اما زمانی که قهرمان ما از بالا به پایین نگاه میکند، متوجه میشود قمر Deimosروی خود جهنم شناور و درحال حرکت بوده است. DoomGuy بعد از فهمیدن این موضوع، بهجای عقبنشینی، تصمیم میگیرد وارد جهنم شود تا مشکل را از ریشه حل کند. با پیشروی در فضای خونین و آتشین جهنم DoomGuy با Spider Master-mind، مغز متفکر نقشه حمله به مریخ، مواجه میشود. این شخصیت که باس فایت آخر DOOM 1993 به حساب میآید، از Cyber Demon باهوشتر است؛ اما برای قهرمان ما که تا به اینجای داستان تجربه زیادی در شکست دادن نیروهای جهنمی کسب کرده، چالش بزرگی نیست.
پس از شکست دادن این شخصیت، پورتالی به سمت زمین پیدا میکنیم. در آخرین صحنهی DOOM 1993 نشان داده میشود که سیاره زمین تخریب شده و حیوان خانگی DoomGuy، خرگوشی بهنام Daisy، سلاخی شده است.
DOOM 1993 در همینجا به پایان میرسد و در نسخههای بعدی داستان حول محور نجات سیاره زمین میچرخد.
ترتیب مراحل بازیDOOM 1993 با نام طراح مرحله
مراحل DOOM 1993 به 3 قسمت تقسیم میشوند که هرکدام شامل چند ماموریت هستند.
قسمت 1 (در قمر Phobos اتفاق میافتد): Knee Deep in the Dead | تا زانو در جنازه
-
قسمت 1 ماموریت 1: Hangar | آشیانه
طراح: جان رومرو (این ماموریت یک در مخفی دارد که فقط در Xbox قابلدسترسی است.) -
قسمت 1 ماموریت 2: Nuclear Plant | تاسیسات اتمی
طراح: جان رومرو -
قسمت 1 ماموریت 3: Toxic Refinery | پالایشگاه مواد سمی
طراح: رومرو (این مرحله دارای یک در مخفی است.) -
قسمت 1 ماموریت 4: Command Control | مقر فرماندهی
طراح: جان رومرو و تام هال -
قسمت 1 ماموریت 5: Phobos Lab | آزمایشگاه فوبوس
طراح: جان رومرو -
قسمت 1 ماموریت 6: Central Processing | پردازش مرکزی
طراح: جان رومرو -
قسمت 1 ماموریت7: Computer Station | مرکز کامپیوتر
طراح: جان رومرو -
قسمت 1 ماموریت 8: Phobos Anomaly | ناهنجاری فوبوس
طراح: سندی پیترسون (در این مرحله با دو Baron of Hell بهصورت همزمان به عنوان باس روبهرو میشوید.) -
قسمت 1 ماموریت 9: Military Base | پایگاه نظامی
طراح: جان رومرو (این ماموریت دارای یک مرحله مخفی است.) -
قسمت 1 ماموریت 10: Sewers | فاضلاب
طراح: دیوید کالوین (این ماموریت یک مرحله مخفی دارد که فقط در Xbox قابلدسترسی است.)
قسمت 2 (در قمر Deimos اتفاق میافتد): The Shores Of Hell | سواحل جهنم
-
قسمت 2 ماموریت 1: ناهنجاری دیموس | Deimos Anomaly
طراح مرحله: سندی پیترسون و تام هال -
قسمت 2 ماموریت 2: منطقه مهار | Containment Area
طراح مرحله: سندی پیترسون و تام هال -
قسمت 2 ماموریت 3: تصفیهخانه | Refinery
طراح مرحله: سندی پیترسون و تام هال -
قسمت 2 ماموریت 4: آزمایشگاه دیموس | Deimos Lab
طراح مرحله: سندی پیترسون و تام هال -
قسمت 2 ماموریت 5: مرکز فرماندهی
طراح مرحله: سندی پیترسون (این ماموریت دارای یک مرحله مخفی است.) -
قسمت 2 ماموریت 6: سالنهای نفرین شدگان | Halls of the Damned
طراح مرحله: سندی پیترسون -
قسمت 2 ماموریت 7: حفرههای تخمریزی | Spawning Vats
طراح مرحله: سندی پیترسون و تام هال -
قسمت 2 ماموریت 8: برج بابل | Tower of Babel
طراح مرحله: سندی پیترسون (در این ماموریت با Cyber Demon به عنوان باس روبهرو میشوید.) -
قسمت 2 ماموریت 9: قلعه رمز و راز | Fortress of Mystery
طراح مرحله: سندی پیترسون (این ماموریت دارای مرحله مخفی است.)
قسمت 3 (در جهنم اتفاق میافتد): Inferno | برزخ
-
قسمت 3 ماموریت 1: Hell Keep | ورودی جهنم
طراح مرحله: سندی پیترسن -
قسمت 3 ماموریت 2: Slough of Despair | رگبار ناامیدی
طراح مرحله: سندی پیترسن -
قسمت 3 ماموریت 3: Pandemonium | هیاهو
طراح مرحله: سندی پیترسن و تام هال -
قسمت 3 ماموریت 4: House of Pain | منزل رنج
طراح مرحله: سندی پیترسن -
قسمت 3 ماموریت 5: Unholy Cathedral | کلیسای نامقدس
طراح مرحله: سندی پیترسن -
قسمت 3 ماموریت 6: Mt. Erebus | کوه اریباس
طراح مرحله: سندی پیترسن (این ماموریت دارای یک مرحله مخفی است.) -
قسمت 3 ماموریت 7: Limbo | برزخ
طراح مرحله: سندی پیترسون و تام هال -
قسمت 3 ماموریت 8: Dis | دیس
طراح مرحله: سندی پیترسون ( در این مرحله با Spider Master Mind به عنوان باس روبهرو میشوید.) -
قسمت 3 ماموریت 9: Warrens | وارنها
طراح مرحله: سندی پیترسن (این ماموریت دارای یک مرحله مخفی است.)
بررسی گیم پلی DOOM 1993
DOOM 1993 ژانر بازیهای شوتر اول شخص را بهطورکلی متحول کرد؛ بهطوریکه بسیاری از ترندهای بازیهای شوتر مدرن از این بازی نشئت گرفتند. زمانی که شروع به بازیکردن میکنید، سریعا متوجه یک موضوع اساسی میشوید. شخصیت شما قادر به نشانهگیری به سمت بالا یا پایین نیست. البته خود بازی این مشکل را برای شما برطرف میکند. تا زمانی که نشانه خود را بهصورت عرضی روی هدف قرار داده باشید، تیرهای شما بهصورت خودکار به سمت هدفتان میروند. جدا از بحث محدودیتهای فنی، این قضیه تجربه گیم پلی سادهتری را برای DOOM میسازد. شما در این بازی دنبال هدشات نیستید. نیازی ندارید دقیق نشانه بگیرید. هیجان DOOM از جای دیگری میآید.
نبوغ طراحی گیمپلی DOOM جایی نمود پیدا میکند که با وجود قدرت بیانتهای Doomguy احساس ترس میکنید. بازی حس ترس را با فضاسازی فوقالعاده خودش به شما القا میکند.
DOOM یک بازی واحد نیست. منظورم چیست؟ اگر ترندهای بازیسازی را دنبال کنید، میدانید که بازیسازان مدرن سعی دارند گیمپلی بازی خود را بهنحوی طراحی کنند که بتوان آن را به سبکهای مختلفی تجربه کرد. برای مثال، اگر God of War Ragnarok را تجربه کرده باشید، میدانید که اوایل بازی شما قادر به انتخاب نوع خاصی از سپر هستید. هر سپر قابلیت خاص خودش را دارد. یک سپر به شما اجازه میدهد سریعتر حرکت کنید و با Parry کردن حملات دشمنان پیشروی کنید. انتخاب این سپر شما را مجبور میکند سریعتر ریاکشن نشان دهید و عموما تجربه مبارزات را سریعتر میکند؛ اما بازیکن دربرابر حملات آسیبپذیرتر است. در طرف دیگر، سپر سنگینی وجود دارد که تقریبا تمامی حملات دشمنان را دفع میکند. انتخاب این سپر مبارزات را استراتژیکتر و کندتر میکند. این طراحی را میتوانید به بسیاری از مکانیکهای بازیهای مدرن نسبت دهید. یعنی به بازیکن اجازه دهیم بههر روشی که دوست دارد، بازی را تجربه کند.
DOOM انتخاب مستقیمی پیش روی شما نمیگذارد؛ اما ممکن است دو شخص مختلف دو تجربه کاملا متفاوت از آن داشته باشند. چهطور؟ DOOM میتواند یک فانتزی قدرت باشد که شما نقش سریعترین و خطرناکترین شخصیت آن را دارید. از طرف دیگر، شما میتوانید DOOM را آهسته بازی کنید. از فضاهای تاریک آن بترسید. تعداد گلولههایتان را مدیریت کنید و تجربه کاملا متفاوتی داشته باشید. این خاصیتی است که DOOM 2016 و DOOM Eternal ندارند. دو بازی آخر فرنچایز دائما شما را مجبور به حرکت میکنند. نتیجتا مجبور به گرفتن تصمیمات فوق سریع هستید و دائما باید بیشترین تمرکز را داشته باشید.
میخواهم بگویم، DOOM 1993 حدود 30 سال پیش قوانینی را پایهگذاری کرد که در بازیهای مدرن امسال شاهد آن هستیم. بهنظر من، DOOM 1 به همین خاطر همچنان ارزش تجربهکردن دارد.
طراحی دشمنها و مبارزات DOOM 1
دشمنهایی که در DOOM سرراه شما قرار میگیرند، از سربازان تسخیر شده تا شیاطین، با ابعاد و قابلیتهای مختلف و متنوعی هستند. ترکیب چند نوع دشمن که هرکدام تهدید متفاوتی محسوب میشوند و استراتژی خاص خود را برای شکستدادن نیاز دارند، بخش اعظم هیجان بازی را میسازد. برای توضیح بیشتر باید شما را با دو کانسپت ساده در طراحی بازی آشنا کنم.
Hitscan و Projectile دو نوع مکانیک شلیککردن هستند.
Hitscan لحظهایست که نشانه شما روی دشمن باشد و شلیک کنید. در همان لحظه دشمن شما آسیب میبیند یا Damage میخورد. برای مثال بازیهای Call of Duty قدیمی را به یاد بیاورید. در این نوع مکانیک، گلولهای که از اسلحه بیرون میآید یک جسم خارجی با فیزیک و سرعتی خاص نیست. در واقع اصلا گلولهای در کار نیست.
در مکانیک Projectile موضوع کاملا متضاد است. بازیهایی که از این نوع مکانیک استفاده میکنند، گلولههای اسلحه را بهعنوان جسمی خارجی در نظر میگیرند که دارای سرعت است و فیزیک دنیای بازی روی آن اثر میگذارد. برای مثال بازیهای Call of Duty مدرن (از MW 2019 و بعدتر) یا Apex Legends. در این بازیها، شما باید مسیر حرکت گلوله یا پایین آمدن آن را، در صورت شلیک به هدفی که فاصله زیادی با شما دارد، درنظر بگیرید.
برای فهم بهتر این دو مکانیک به تصویر پایین توجه کنید.
چرا این دو سیستم را توضیح دادم؟ چون دشمنان DOOM از هر دوی این سیستمها بهره میگیرند. سربازها و شیاطینی که اسلحه دارند، Hitscan هستند؛ یعنی بهمحض اینکه به سمت شما شلیک کنند، آسیب میبینید. برعکس این موضوع شیاطینی هستند که گلولههای آتشین به سمت شما پرتاب میکنند. این گلولههای آتشین در بازی بهعنوان یک جسم خارجی شناخته میشوند که سرعت مشخصی دارند. سرعت این گلولهها اغلب پایین و قابل جا خالی دادن است.
با استفاده از همین دو مکانیک ساده، طراحان مراحل DOOM 1993 موقعیتهای فوقالعاده هیجانانگیزی خلق کردهاند. تصور کنید برای مبارزه با دشمنانی که Hitscan هستند باید پشت دیوار پناه بگیرید. اما باید به فکر جاخالی دادن به گلولههای Projectile هم باشید. همین ترکیب ساده، بازیکن را مجبور به فکرکردن و استراتژی چیدن میکند؛ بهطوریکه تصمیم بگیرید چه زمانی پناه بگیرید، چه زمانی حمله کنید و چه زمانی جاخالی دهید. مبارزات DOOM بیش از هرچیزی روی همین مکانیکها سوار است.
همانطور که گفتیم، داینامیک اصلی مبارزات DOOM براساس این دو مکانیک و نوع دشمن پیش میرود. اما نوع دیگری از دشمنان با پیشروی در بازی معرفی میشوند که هنوز دربارهشان صحبت نکردهایم. دشمنان دنبالکننده. این دشمنان را که یکی از کلیشهها در طراحی بازی و Enemy Design محسوب میشوند، احتمالا در بازیهای زیادی دیده باشید. دشمنان دنبالکننده، معمولا سرعت بالایی دارند؛ اما نمیتوانند از دور شلیک یا چیزی به سمت بازیکن پرتاب کنند. دنبالکنندهها وظیفه نزدیکشدن به شخصیت بازیکن و آسیبزدن را از فاصله نزدیک دارند. این گونه از دشمنان معمولا بعد از رسیدن به بازیکن خودشان را منفجر میکنند. مثال واضح این نوع Bomberهای سری Serious Sam هستند. در DOOM 1993، چند دشمن دنبالکننده داریم که منفجر نمیشوند و مستقیما به بازیکن آسیب وارد میکنند.
اضافهشدن این تایپ از دشمنان به داینامیک بازی، بازیکن را مجبور میکند لایه جدیدی از استراتژی را به گیم پلی خود اضافه کند. به این ترتیب، در سیستم مبارزات DOOM باید از Hitscanerها پنهان شوید، درمقابل، Projectileها جاخالی دهید و از دنبالکنندهها فرار کنید.
حالا سیستم مبارزات و دشمنانی را که توضیح دادیم، با نشانهگیری ساده و سرعت بالای حرکت Doomguy ترکیب کنید تا یک بازی شوتر اولشخص سریع و پرهیجان خلق شود. در یک جمله، DOOM شما را مجبور میکند در اوج سادگی، استراتژی بچینید و به هر حرکت خود علیه دشمنان فکر کنید.
تمامی دشمنهای DOOM 1993 به همره HP و Damage
-
Zombieman HP: 20 | Damage: 3-15 | درجه سختی: 1 | نوع طراحی: شوتر Hitscan
-
:Shotgun Guy HP: 30 | Damage: 9-45 | درجه سختی: 2 | نوع طراحی: شوتر Hitscan
-
:Imp HP: 60 | Damage: گلوله آتش 24-3؛ چنگک 3-24 | درجه سختی: 2 | نوع طراحی: شوتر Projectile
-
Pinky Demon : HP : 150 | Damage: 4-40 | نوع طراحی: دنبالکننده | درجه سختی: 2
-
Lost soul: HP: 100 | Damage: 3-24 | نوع طراحی: دنبالکننده | درجه سختی: 2
-
Cacodemon HP: 400 | Damage: حمله از نزدیک 10-60؛ گلوله برقی 5-40 | نوع طراحی: شوتر Projectile | درجه سختی: 3
-
Baron of Hell HP: 1000 | Damage: حمله از نزدیک 10-80؛ گلوله انرژی 8-64 | نوع طراحی: شوتر Projectile | درجه سختی: 4
-
Spider Mastermind HP: 3000 | Damage: 9-45 | نوع طراحی: شوتر Hitscan | درجه سختی: باس فایت
-
Cyberdemon HP: 4000 | Damage: شلیک مستقیم 20-160؛ شعاع انفجار 0-128 | نوع طراحی: شوتر Hitscan | درجه سختی: باس فایت
اسلحههای بازی DOOM 1
برای مقابله با دشمنانی که بالاتر توضیح دادیم، Doomguy اسلحههای متنوعی در اختیار دارد. یکی از لذتبخشترین بخشهای DOOM 1 سیستم پیشرفت بازیکن است. در تمامی بازیها فارغ از سبک و ژانر، بازیکن باید دائما درحال پیشرفت باشد. برای مثال در God of War بازیکن میتواند در زمانهای مختلف شمشیرهای خودش را آپگرید کند. قانون این است که بازیکن باید دائما قویتر شود و چالشهای جدیدی تجربه کند. احساس قویترشدن در بازیها یکی از بهترین بخشهای آنهاست. DOOM این قانون را با دادن اسلحههای جدید به بازیکن رعایت میکند. عنوان DOOM 1993 تعداد 9 اسلحه در اختیار بازیکن میگذارد که هرکدام قابلیت خاص خود را دارد و برای کنترل عده خاصی از دشمنان طراحی شده است. مثلا شاتگان سرعت پایینی دارد؛ ولی آسیب بالایی وارد میکند که آن را برای استفاده مقابل دشمنهایی با HP بالاتر مناسب میکند. برای کنترل دشمنهای ضعیفتر Chaingun یا رگبار در اختیار دارید که با سرعت بالایی شلیک میکند؛ اما آسیب کمتری نسبت به شاتگان وارد میکند. پس زمانی که بازی تعداد زیادی از دشمنان ضعیفتر را پیش روی شما میگذارد، میتوانید با استفاده از Chaingun طی چند ثانیه همهشان را از بین ببرید. اما اگر دربرابر همین عده از شاتگان استفاده کنید، احتمال شکستخوردن بالا میرود.
کمی به مکانیکهای بازی عادت کنید. با اسلحهها و دشمنان آشنا شوید تا به نبوغ طراحان بازی پی ببرید. انتخاب اسلحه مناسب برای مقابله با دشمنان متفاوت، به لایهی دیگری از استراتژی تبدیل میشود که گیم پلی DOOM را پیچیده و لذتبخشتر میکند.
لیست کامل 9 اسلحه موجود در بازی DOOM 1:
-
Fists | مشت: سادهترین سلاح DOOM. کاربرد آن کاملا واضح است و نیازی به توضیح ندارد. مشتزدن در DOOM به اندازه شلیک تپانچه به دشمنان آسیب میرساند.
-
Chainsaw | اره برقی: بهاندازه مشت آسیب وارد میکند اما چهاربرابر سریعتر.
-
Pistol | تپانچه: اولین اسلحه دوربرد بازی که عملا با معرفیشدن دشمنهای جدید و قویتر بیمصرف میشود.
-
Shotgun | شاتگان: اسلحهای که عموما در تمام طول بازی استفاده خواهید کرد. در اکثر موقعیتها کاربرد دارد. آسیب معمولی و رو به بالایی وارد میکند. ( میزان آسیب این اسلحه به فاصله شما با هدف بستگی دارد)
-
Chaingun | رگبار: اسلحهای که سرعت بالایی دارد. مهماتش سریع تمام میشود. برای کنترل تعداد بالای دشمنان کاربرد دارد.
-
Rocket Launcher | موشکانداز: کاربردش کاملا واضح است. نکته مهم اینجاست که این اسلحه در صورت شلیک خیلی نزدیک میتواند به خود بازیکن هم آسیب بالایی بزند. برای استفاده در مقابل دشمنهای بزرگ یا باس فایتها عالی است.
-
Plasma Gun | اسلحه پلاسمایی: نسخه قدرتمندتری از رگبار است. اشعههای پلاسمایی با سرعت بالا پرتاب میکند. برای استفاده مقابل دشمنهای بزرگ و گروههای کوچک عالی است.
-
Plasma Gun | اسلحه پلاسمایی: نسخه قدرتمندتری از رگبار است. اشعههای پلاسمایی با سرعت بالا پرتاب میکند. برای استفاده مقابل دشمنهای بزرگ و گروههای کوچک عالی است.
فضاسازی و گرافیک DOOM 1
نکته مهمی که درباره فضاسازی DOOM وجود دارد، این است که طراحان دقیقا میدانستند میخواهند چه جلوهای ارائه کنند. از فضای صنعتی مدرن مرکز Phobos تا فضای جهنمی Inferno، با وجود تمام محدودیتهای تکنولوژیک آن زمان، طراحی DOOM بینقص انجام شده است. حتی یک پیکسل نمیتوانید پیدا کنید که جای درستی نباشد. تکتک فضاهای DOOM میخواهند احساسی منتقل کنند و همینکار را هم انجام میدهند.
نورپردازی یکی از مواردی است که در DOOM بهخوبی رعایت شده است. هیچ لحظهای در بازی وجود ندارد که شما احساس تنش نکنید. برای مثال، در یکی از مراحل بازی بعد از برداشتن کلید آبی که برای ادامه ماموریت به آن نیاز دارید، ناگهان تمامی چراغها خاموش میشوند. یک در مخفی باز میشود و از داخلش چند Imp به شما حمله میکنند. DOOM 1993 از این دسته صحنهها پر شده است و دائما شما را درگیر و هیجانزده نگه میدارد.
مراحل آخر بازی جایی است که بهنظر خود من هنر طراحان واقعا خودش را نشان میدهد. شما حتی با وجود گرافیک پیکسلی DOOM کاملا باور میکنید در جهنم هستید. فضای مورمورکننده، پر از خون، سرهای بریده شده و... هیچوقت از ذهن من خارج نمیشوند.
تمامی اجزای تشکیلدهنده DOOM 1993 در کنار هم سازگاری دارند. طراحی شیاطین، محیطها و اسلحهها کاملا با هم تطابق دارند. نهایتا شما تصویری را میبینید که با گرافیک بازیهای امروزی قابلقیاس نیست؛ اما از دیدگاه زیبایی شناسی، شاهکار چشمنوازی است.
پوریا یعقوبی
شما هم میتوانید در مورد این کالا نظر بدهید
برای ثبت نظرات، نقد و بررسی شما لازم است ابتدا وارد حساب کاربری خود شوید.
افزودن نظر جدید